ペンギンめも

ペンギンのことは書きません。

【トリプル】亡霊霰トリパ

 どうもお久しぶりです。トリプルフリーが盛り上がっていると風の噂で聞き、懐かしくなって潜ってました。

 レートがあった時代には単体性能が足りず思うように使えなかったユキノオーがボックスでこっちを見ていたので、寄せ集めで五世代の亡霊トリパを組んでみました。

 

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f:id:catalina_penguin:20211103181145p:plainユキノオー@ユキノオナイト
冷静 H252 B4 C252 最遅 雪降らし
吹雪 エナジーボール 氷の礫 守る

f:id:catalina_penguin:20211103181136p:plainドーブル@襷
陽気 H4 B252 S252 ムラっけ
猫だまし ダークホール この指とまれ ニードルガード

f:id:catalina_penguin:20211103181139p:plainカポエラー@カゴ
意地っ張り H252 B4 A252 威嚇
インファイト 猫だまし フェイント ワイドガード

f:id:catalina_penguin:20211103181154p:plainブルンゲル@ラム
生意気 HbcD 最遅 呪われボディ
しおふき シャドーボール 自己再生 トリックルーム

f:id:catalina_penguin:20211103181151p:plainヒードラン@シュカ
冷静 H252 B4 C252 最遅 もらい火
熱風 火炎放射 大地の力 守る

f:id:catalina_penguin:20211103181148p:plainドサイドン@チョッキ
勇敢 H4 A252 D252 最遅 ハードロック
地震 ドリルライナー 岩雪崩 馬鹿力


○単体

ユキノオー
 在りし日のガルクレセドラン溢れる世では、数値の暴力に手も足も出ず沈められていた生物。なお自分が沈める側だったのでマッチポンプ
 エナボギガドレ論争については、こいつが単体で粘って勝つことはトリプルではほとんどないので、構築的に手が出ない水タイプへの打点としてエナボ一択。
 霰の蓄積と礫は重要な詰め筋で、計算に入れて立ち回るとえらい。

ドーブル
 自分は常にドーブルをメタる側だったので、せっかくだから使ってみた。
 ニドガの枠の候補は他にトリガやワイガがあるが、トリガはドーブルミラーでこっちだけトリガを打たされる想定がそもそも弱気すぎる、ワイガはカポエラーがいる、ということで無難にニドガ
 ドーブルを使う以上依拠する考え方は二つで、一つは相手にAを通すかBを通すかという択を迫ること、もう一つはこの行動だけは確実に通すという行動を決めてドーブルで補助すること。
 前者についてはダクホとトリルの択が主であり、ダクホは通れば鬼のように強いので、その択がけが成立するなら実際にダクホを押すこと。欲張って猫指押して、結果的にダクホもトリルも通らなかった、という展開は避けるべき。
 後者については、択がけが成立しない、トリルや全体技を通せば勝てる、などの場合にきっちり通しにいく動き。強いスタンには、多くの場合この動きでドーブルを切っていくことになる。
 二つの考え方を適宜使い分けていき、甘えたドーブル放置はしっかりダクホで咎めたい人生。

カポエラー
 何年経っても頼もしい潤滑油。このパーティーは火力アイテム持ちがおらず、トリパの癖にわりと貧弱なため、カポエラーもアタッカーとしての頭数に入ることが多い。そのため配分もHAにした。
 カゴの実はほぼ発動しないので、黒帯とかでもいいかも。

ブルンゲル
 それなりに殴れるトリル始動。
 HCではなくHDの個体にしたのは、素の耐久が信用ならないのと、ブルンゲルを殴れるポケモンを全員倒して、ブルンゲルで詰める筋を強く見ていたため。特にクレセ入りのガルーラスタン、リザスタンにこの勝ち方を考えていた。
 ♂ブルンかわいい。

ヒードラン
 六世代最強一般枠、俺たちのヒードラン
 ユキノオーの氷タイプとヒードランの炎タイプの攻撃範囲の補完が良い。
 このパーティーギルガルドを倒せるポケモンは実質的にヒードランしかいないため、しっかりぶつけていく。
 構築的にサイクル戦になり辛く、また最遅であることもあり、スタンでありがちなドランで詰める(相手の場にドランを倒せないポケモンだけ残してドランで勝つ)動きは基本的にとれないので、アタッカーとしてきっちり仕事をさせることが肝要。

ドサイドン
 ファイアローギルガルドヒードランボーマンダバンギラスあたりが前の五体で重いため、補完で供養ボックスから連れてきたアタッカー。
 アムハンじゃなくて馬鹿力なのは外したくないから。
 トリルが切れても最低限動ける単体性能が欲しいのと、トリル中に安易に遅延させないために岩技と地面技の打ち分けができたほうが良いので、チョッキを持たせた。


○立ち回り
 初手は中央にドーブル両端にカポエラーブルンゲルと出すのがほとんど。中央にドーブルなのは、威嚇よりもダクホを三体に当てたいのと、ドーブルが処理されたあと中央にアタッカーを出せるから。
 トリル始動としてこの初手があまりにも完成されているため、ゴリゴリのトリパミラーでそもそもトリルを貼る必要性が無い場合など以外は、脳死でこの初手を選んでいた。

 サポートに二枠割いているトリパにありがちだが、このポケモンじゃないとこのポケモンを倒せないというケースが数多く存在するため、アタッカーを出す順番や、誰を残して誰を切るかの判断には注意する必要がある。
 例えば、前述のとおりギルガルドをちゃんと殴れるポケモンヒードランかいない(ブルンゲルは火力が足りずシャドボで落とされるし、ドサイドンの地面技はそれぞれワイガキンシで止まる)し、水タイプを殴れるのはユキノオーだけである。
 もちろん、霰や巻き込み全体技の蓄積でそれらのポケモンが倒せることもあるので、試合の経過を見ながら、要所で特定のアタッカーをぶつけるべきポケモンにきっちりぶつける事を見越した立ち回りが要求される。

 また、二回目のトリルを貼る必要があるかどうかを考えながら立ち回ることも大切。
 一回目の五ターンで決めきれないと判断したら、トリルが切れるターンに、ブルンゲルを触れない二体の前にブルンゲルを立てる、もしくはカポエラードーブルを温存してブルンゲルと一緒に繰り出すなど、二回目のトリルを貼る展開を頭に入れてプレイすることが大事。
 トリルが無いと倒せないポケモン(典型的にはガルーラやドリュウズキリキザン)が残っているかどうか、トリル無しでも攻めきれるかどうかを見ながら、一回目のトリルを打ったあとの展開を組み立てていく。

 前述のトリパミラーや、構築的にトリル封印を防げないケースなど、ブルンゲルを中心にしないプレイも場合によっては求められるので、頭の片隅に入れておくとよい。

 エルテラドーの初手は、十中八九叩き視点の安定択であるドーブルダクホ、テラキファスガ、エルフ挑発で入ってくるので、カポエラーでテラキにインファ、ドーブルドガブルンゲル潮吹きが通りやすい。

○雑感
 雨とバンドリマンダには9割ぐらい勝てた。追い風ガルーラスタンにもリザスタンにも(あんまり)負けなかった。叩きは勝ったり負けたり。
 負けた中で印象に残っているのは、トリル封印オドシシドラゴンテールミロカロス吹き飛ばしウォーグルで意地でもトリル貼らせてくれなかった上に、それ以外の取り巻きも死ぬほど重かったパーティーオドシシ強すぎる〜〜。

 ハリテヤマが重そうに見えるが、威嚇が入ったハリテヤマにワンパンされるポケモンがいないのと、ハリテヤマ自体にそこまで攻撃性能が無く、ニンフィアみたいに正面から殴り合ったら血祭りに上げられる類のポケモンではないため、普通になんとかなる。

 ドーブルを倒してアタッカーの無償降臨が嫌なのか、それとも猫指打つ読みなのか、ドーブルが無視されがちだったので、ダクホで咎めるゲームが多かった印象。自分で使っても思うが、やはりドーブルは六世代トリプルのゲームブレイカー。


○近況
 このブログを書いていた頃は高校生とかだったのに、いつの間にか高校も大学も卒業し、今年から社会人になってしまった。。。
 仕事もそれ以外のこともやること・やりたいことが増え、ポケモンに限らずゲームをする時間は減ってしまったが、久しぶりのポケモンはやっぱり楽しかった。またいつか、昼夜も忘れて対戦ゲームに熱中できる日が来てほしいと思いつつ、現実はなかなか。