ペンギンめも

ペンギンのことは書きません。

【雑記】強さと偉さ

僕はトリプルの構築、とりわけスタンパを組むときに強さと偉さのバランスに悩まされます。

強さとはつまりスタン同士の殴り合いやサイクル戦における強さです。ポケモンで言えばガルーラニンフィア、技で言えば噴火やハイパーボイス、アイテムで言えばこだわり眼鏡やオボンの実なんかは構築の強さを高めてくれるものだと思っています。

対して偉さとは、ギミックやドーブルのような特殊なポケモンへの対抗策の数や質のことです。ポケモンで言えばギルガルドカポエラー、技で言えば猫だましや挑発、アイテムで言えばラムの実などは典型的な偉い要素でしょう。

トリプルバトルで安定して勝つためにはこの二つの要素が必要不可欠です。例えばゴリラパはとても強さに偏った構築なので偉いスタンパとの殴り合いに滅法強いですが、叩きパのような純粋な強さでは解決出来ない構築と戦うと偉さが足りず苦しむことになります。逆に偉さばかりを構築に詰め込んでも、その偉さがあまり活かされない殴り合いでどうしても押し負けてしまいます。

ではこの二つを両立するためにはどうすれば良いか。もちろん強いポケモンや偉いポケモンをそれぞれ使うのもありなのですが、僕はその両方を持ち合わせたポケモンを使うのがベストなのではないかと思っています。代表的なのはギルガルドでしょうか。このポケモンは持ち前の耐性やワイガ等で叩きパや滅びパに対して強力なカードになります。つまり偉いポケモンです。しかも実質720の高種族値を持っており、また比較的アイテムの自由がきき強化アイテムや襷を持ちやすいので殴り合いにおいても非常に強い駒です。他には猫だましで相手を妨害出来るガルーラ、スカーフドーブルの上をとれるスカーフランドロス等も偉くてかつ強いポケモンと言えるでしょう。
 
強さと偉さ、両方を兼ね備えた幅広く戦える構築が組みたいですね(^∀゜)

ここまでご覧頂きありがとうございました。質問等ありましたらコメントかTwitterまでお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:catalina_penguin:20141018144320p:plainやっぱりギルガルドのスペック頭おかしくないですか?

【雑記】現状

ORASトリプルの構築のお話。

まず今のトリプルで戦えると思っているメガ進化ポケモンを挙げていくと
f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144051p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102646p:plainf:id:catalina_penguin:20141214190443p:plainf:id:catalina_penguin:20141019110826p:plainf:id:catalina_penguin:20141105211434p:plainf:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainf:id:catalina_penguin:20150314100547p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104227p:plain
この辺りになります。

で、次にそれぞれざっくりとした使いたくない理由を挙げます。

f:id:catalina_penguin:20141019104227p:plainサーナイトニンフィアでいい。B方面がペラペラすぎ。

f:id:catalina_penguin:20150314100547p:plainボーマンダ...ガルーラランドロスに分裂させた方が強い。

f:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainゲンガー...トリプルだと他のルールに比べてぼこぼこ殴られやすい。僕のプレイヤースキルではこいつを最大限活かした勝てる構築が組めない。

f:id:catalina_penguin:20141105211434p:plainバンギラス...メガ進化させなくていい。

f:id:catalina_penguin:20141019110826p:plainクチート...威嚇としても鋼としてもフェアリーとしてもトリルエースとしても他に優秀な駒がいる。メガ前の特殊耐久がティッシュ未満。

f:id:catalina_penguin:20141214190443p:plainバクーダ...受け出しできない炎枠を使いたくない。こいつを入れると前のめりになりやすい。

f:id:catalina_penguin:20141019102646p:plainカメックス...かなりマシな部類だけどリザYやガルーラに上をとられているのが嫌。

ということで僕が使いたいメガ進化はf:id:catalina_penguin:20141018144051p:plainガルーラf:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainリザYの二択に絞られました。ついでに言うとガルーラも前のめり気味かつ受け出ししづらい駒なためあまり使う気が起きません。

もう僕にはリザYしかいないんです...。


そして次にメガリザードンYのお話。

個人的にリザY入りのスタンパで一つのテンプレだと思っている形があります。
リザY枠...f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plain
ニンフィア枠...f:id:catalina_penguin:20141018144119p:plain
地面枠...f:id:catalina_penguin:20141018144141p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104258p:plain
鋼枠...f:id:catalina_penguin:20141018144320p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144252p:plain
猫だまし格闘枠...f:id:catalina_penguin:20141019100545p:plainf:id:catalina_penguin:20141019103943p:plainf:id:catalina_penguin:20150111111117p:plain
自由枠(S操作が好ましい)...f:id:catalina_penguin:20141019102958p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102747p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104004p:plain
こんな感じです。

何度考えてもリザY入りは大体この形に行き着き、現に僕が使った三つのリザY入りは全てこの形に当てはまります。

シーズン7一位のエモンガさんが使ったこの形や
f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144141p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144320p:plainf:id:catalina_penguin:20150111111117p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102958p:plain
パメラさんが使っていたこの形、
f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104258p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144320p:plainf:id:catalina_penguin:20150111111117p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102958p:plain
同じくパメラさんのゴリラパも
f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144141p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144252p:plainf:id:catalina_penguin:20141019103943p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104004p:plain
全て上記のテンプレに当てはまります。

結局なにが言いたいかというと、リザY入りしか使いたくない上にそのリザY入りである程度強いテンプレが出来上がってしまっている。進歩が無いのです。食わず嫌いせず色々使うべきなんですかね...。

【トリプル】リザクレセスイッチ

どうも。今回はシーズン8、ORASリーグのトリプルレートにて使用した構築を紹介します。二枚のS操作で相手の上をとり、炎地面フェアリーの攻撃範囲を押し付けていくパーティーです。

f:id:catalina_penguin:20141205172457p:plainf:id:catalina_penguin:20150215140219p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144607p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144909p:plainf:id:catalina_penguin:20141205172601p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144747p:plain

f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainリザードン@リザードナイトY
火炎放射  ソーラービーム  追い風  守る
臆病  H252 B148 C12 D12 S84
晴れ火炎放射でH252シールドギルガルド確定一発
補正無し252メガガルーラの親子愛捨て身タックル耐え
補正有り252霊獣ランドロスのダブルダメージ岩雪崩耐え
補正有り252サザンドラの眼鏡流星群耐え
最速メガカメックス+1

f:id:catalina_penguin:20141019102747p:plainクレセリア@ラムの実
サイコキネシス  冷凍ビーム  手助け  トリックルーム
穏やか  H252 B44 C212
冷凍ビームで無振り霊獣ランドロス確定一発
補正有り252キリキザンの持ち物有り珠はたき落とす耐え
補正有り252ブレードギルガルドの急所シャドーボール耐え

f:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainニンフィア@拘り眼鏡
ハイパーボイス  ムーンフォース  めざめるパワー地面  電光石火
控えめ  H244 B84 C144 S36 (VVVUUV個体)
調整内容は紛失しました(><)
遅いニンフィアより速く速いニンフィアより遅いぐらいのS(追い風下で最速ガブリアス抜き)を取りつつ、先制技で縛られない耐久とアタッカーとしての火力の両立を目指した気がします。もっとCに振っていいと思います。

f:id:catalina_penguin:20141018144252p:plainヒードラン@命の珠
熱風  火炎放射  大地の力  守る
控えめ  H180 C204 S124
手助け晴れ珠ダブルダメージ熱風でH4メガガルーラ確定一発(目安)
HP実数値10n-1、準速60族+1

f:id:catalina_penguin:20141019103943p:plainハリテヤマ@カゴの実
インファイト  はたき落とす  猫だまし  フェイント
勇敢  A60 B220 D228 最遅
補正有り252ファイアローブレイブバード耐え
補正有り252ギルガルドシャドーボール二耐え
インファイトでH4メガガルーラ確定一発
持ち物有りはたき落とすでH252ブレードギルガルド確定一発
※フェイントや猫だましの役割を重く見たため耐久にがっつり振りましたがそこを削ってAに割いても強いと思います。

f:id:catalina_penguin:20141018144141p:plainランドロス@突撃チョッキ
大地の力  岩石封じ  はたき落とす  とんぼ返り
無補正  H244 B76 C68 D100 S20
大地の力でH252シールドギルガルド確定二発
岩石封じで無振りメガリザードンY確定一発
補正有り252ファイアローブレイブバード二耐え
補正有り252ギルガルドの珠シャドーボール二耐え
補正有り252ニンフィアの眼鏡ダブルダメージハイパーボイス二耐え
無振りサンダーのめざめるパワー氷二耐え
準速61族+1
くらうんぱーてぃ 【トリプル】まじめな霊獣ランドロス



このパーティーと似た並びの強さはこれまで散々語られていると思うので弱みだけ。

1.クレセリアが貧弱
鋼タイプにウェポンが通らず、また元の火力も低いため放置安定な場面が生まれやすいです。ただここまでCに回して手助けも採用したので最低限の攻撃性能を確保出来ているとは思います。

2.浮いている炎タイプ
主にリザYとファイアローのことです。こちらの軸である炎地面フェアリーの範囲が全て半減される上に、こちらからのまともな打点がランドロスの岩石封じぐらいしかありません。レートではどうにかごり押しして対処していましたが丁寧に扱われると辛いです。

3.雨乞い
こちらの天候をとる手段が日照りだけなためそれよりも遅く発動する雨乞いにはかなりこちらのプランを崩されました。リザードンを温存しつつニンフィア等でどうにか雨乞い役を倒す苦しい立ち回りを強いられます。

4.堅い水タイプ
ロトムニョロトノ程度なら処理できるのですが、光の壁下のミロカロスやバークアウトスイクン等のごり押し出来ない水タイプは重かったです。先に取り巻きから倒して最後に数の暴力を仕掛けていました。

5.バンギラス
こちらからそこそこ打点があるとは言えさすがにバンギラスなので処理に二~三発はかかります。天候を変化させつつこちらへの打点も豊富に持っており、さらにSが速いか遅いかも分からないので頭を悩ませたポケモンでした。

全体的に炎の通らない相手は辛いですね。そこをカバーしきれていない部分が顕著に出ていると思います。

戦績:トリプルレート2005

以上でパーティー紹介を終わります。ここまでご覧頂きありがとうございました。質問等ありましたらコメントかTwitterまでお願いします。

【雑記】二択がけ

特に新しいものじゃないです。自分の考えをまとめるために。


例えばどこかで見たこのトリパ。
 f:id:catalina_penguin:20141019104714p:plainf:id:catalina_penguin:20141214190443p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104652p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainf:id:catalina_penguin:20141019100545p:plainf:id:catalina_penguin:20141019101252p:plain
このパーティのドーブルの役割はおそらくトリルを安全に張るための補助でしょう。そしてその関係上多くの試合でトリル要員とともに先発に出されます。ただトリル発動のための補佐と言ってもそれが出来るポケモンは他にたくさんいて、しかしなお多くのトリパでドーブルが採用されます。それがなぜかというと「トリルを張るか、ダクホを通すか」という強力な二択を相手に迫れるからだと思うのです(そして多くの場合は仕方なくトリルを張らせてもらえるのでしょう)。


次は僕も愛用するこの並び。
f:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144119p:plain
この二匹の組み合わせも横に並べば相手に二択を迫れます。ニンフィアを受けられるポケモンの多くはリザードンに倒されるけど、リザードンを受けられるポケモンの多くはニンフィアに倒されるよ、といった具合に。つまり受けづらい攻撃範囲なため「対面しているポケモンが倒されるか、それとも引いた先のポケモンが倒されるか」の二択がけが出来るということです。こっちは上と違って殴る面での二択がけですね。


ダブルやトリプルをやっていればごくごく自然に無意識にこういう考え方はしていると思います。ここでは二択についてしか書きませんでしたが、もっと多くの選択肢を相手に突き付けていく並びもあるでしょう。改めてポケモンが横に並ぶルールで強いとされている組み合わせや実際の立ち回りについて考えみると、こういう二択がけがちょこちょこ使われている気がして言葉にしておきたかっただけです。

【ダブル】じぇねれーしょんしょうだうん

どうも。息抜きにGS出てました。勝ち筋が分かりやすい追い風+ゲンシグラードン+ゼルネアスの形から構築をスタート。最速の悪戯心挑発持ちであるエルフーンを追い風役とし、周りを適当に埋めて完成。

 

f:id:catalina_penguin:20150215140129p:plainf:id:catalina_penguin:20150215140138p:plainf:id:catalina_penguin:20150215140151p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144539p:plainf:id:catalina_penguin:20150215140219p:plainf:id:catalina_penguin:20141023194221p:plain

 

f:id:catalina_penguin:20150215140346p:plainグラードン@紅色の玉  控えめCS
噴火 火炎放射 大地の力 守る
どう考えても命中85威力120より命中100威力150で晴れ補正まで乗る方が強そうだったので特殊型。熱風を教えるためにbpを貯めてから覚えないことに気付いて一人でキレていた。

 

f:id:catalina_penguin:20150215140405p:plainゼルネアス@パワフルハーブ  控えめHC
マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール 守る
xy初期に捕まえたやつなので性格個体値はお察し。こいつとグラードンを並べたときの制圧力は本当に凄まじい。

 

f:id:catalina_penguin:20141019105837p:plainエルフーン@気合いの襷  臆病HS
追い風 挑発 手助け 守る
追い風と挑発は採用理由なので確定。残りは場持ちを良くする守ると攻撃に参加出来るよう手助けを選択した。

 

f:id:catalina_penguin:20141018144051p:plainガルーラ@ガルーラナイト  陽気AS
捨て身タックル 猫だまし 炎のパンチ 守る
クチートを許さない炎のパンチ。命を削ったタックルで伝説のポケモンすらなぎ倒していくモンスター親子。

 

f:id:catalina_penguin:20141019102747p:plainクレセリア@ゴツゴツメット  図太いHB
サイコショック 凍える風 月の光 トリックルーム
S操作がエルフーン一枚だと辛いかと思ったが実際はそんなことなかった。相手が勝手にトリル展開を警戒してくれたりそこそこ役に立った。多分。

 

f:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainゲンガー@ゲンガナイト  臆病CS
シャドーボール 鬼火 身代わり 守る
対面を固定してなんやかんやしたかったが選出回数わずか一回。その一回ですらまともな活躍をしなかったためこの枠はもっと適役がいると思う。
 
マッチング運が良かったのかかなりイージーウィンさせてもらえました。全体的に深く考えていないため改善すべき点は多いですが、エルフガルーラグラゼルネの並びは雑に扱っても強かったです。
 
戦績(TNねむくないよ):27勝3敗、最終レート1800ぐらい

 

【シングル】運勝ちボルトゲンガー

どうも。今回はシーズン7、orasリーグのシングルレートにて使用した構築の紹介です。電磁波等のサポートから身代わり祟り目メガゲンガーで抜いていく動きを主軸とした構築です。

 

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f:id:catalina_penguin:20141019101909p:plainボルトロス@気合いの襷  臆病CS
10万ボルト  めざめるパワー氷  電磁波  威張る
裏のゲンガーに繋ぐためにこの構成にしたはずなんですけど、痺れと自傷で相手にボルトロスを突破してもらえないことが数多くありました(?)

 

f:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainゲンガー@ゲンガナイト  臆病HCS
祟り目  ヘドロ爆弾  鬼火  身代わり
この構築のエース。鬼火は能動的に祟り目の火力を上昇させられる点やガルーラに対して比較的安全に立ち回れるようになる点で良い技でした。外さなければ。

 

f:id:catalina_penguin:20150114194157p:plainスイクン@カゴの実  図太いHBS
熱湯  冷凍ビーム  瞑想  眠る
主に電磁波の通らない地面タイプのために採用したポケモンスイクンミラー等で吠えるが欲しい場面もありましたが、それよりもドラゴンやランドロスに冷凍ビームを打ちたい場面の方が圧倒的に多かったので技構成はこれで正解だと思います。

 

f:id:catalina_penguin:20141019104258p:plainガブリアス@拘り鉢巻き  陽気AS
逆鱗  地震  岩雪崩  ダブルチョップ
ゲンガーを選出しづらいときに電磁波から動かせるアタッカー。電気の一貫性を消す役割も兼ねています。ダブルチョップは裏のフェアリーや鋼に隙を見せたくない場合に重宝しました。

 

f:id:catalina_penguin:20150114194254p:plainエンテイ@突撃チョッキ  意地っ張りHASベース
聖なる炎  ニトロチャージ  地ならし  ストーンエッジ
ここまでで重いナットレイウルガモスメガサーナイト等のポケモンや、ゲンガーとのシナジーを考えて入れたポケモン。有利対面を作って火傷を狙っていく動きが本当に強力です。

 

f:id:catalina_penguin:20150114194312p:plainナットレイ@ゴツゴツメット  慎重HBD
パワーウィップ  アイアンヘッド  電磁波  宿り木の種
ボルトロスを先発で捨てることがほとんどなため水タイプが辛く、またドラゴン技が一貫していたので採用。ガルーラグロウパンチを意識してゴツゴツメットを持たせましたが思惑通りの活躍をしてくれました。


基本選出は先発ボルトロス裏ゲンガースイクンで、電磁波から展開していきます。それが出せない時の選出は決まっておらず相手に合わせて適当に選んでいました。ボルトロスの選出率が非常に高く、体感八割ぐらいは先発で出していたように思います。一定の確率で相手の行動を阻害する技や強い追加効果を持った技が多いため運勝ちしやすい構築でした。ちなみに見せ合いの段階でスイクンの熱湯火傷に頼りたくなる程度にはメガミミロップが重いです。頑張って燃やしましょう。

戦績:71勝32敗でシングルレート2107

以上でパーティー紹介を終わります。ここまでご覧頂きありがとうございました。質問等ありましたらコメントかTwitterまでお願いします。

【雑記】トリプルバトルで重要な5のこと

どうも。せっかく考えたので書きました。僕の主観で書いてるのでそこらへんは不自然に思っても気にしないで下さい。

 
1.全体技 f:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainf:id:catalina_penguin:20141214190443p:plainf:id:catalina_penguin:20141019103903p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102646p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104641p:plain
ポケモンが多く横に並ぶこのルールでは当然複数ポケモンにダメージを与える技は強くなる。ハイパーボイスや噴火等の強力な全体技を通していく動きはトリプルバトルにおいて最も単純な勝ち筋と言えるだろう。全体技への対抗策となるワイドガードは重要な補助技。

 

2.S操作 f:id:catalina_penguin:20141019102958p:plainf:id:catalina_penguin:20141019100737p:plainf:id:catalina_penguin:20141019100408p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102747p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104652p:plain
S操作とは追い風やトリル等のS関係を変化させる技のこと。縛り関係を逆転させるこれらの技はどのルールでも使われるが、場に出るポケモンが多いこのルールでは最も影響力が強くなる。主要な追い風、トリルを覚えるポケモンは把握しておくべき。

 

3.コンボ f:id:catalina_penguin:20141019105837p:plainf:id:catalina_penguin:20141019105846p:plainf:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainf:id:catalina_penguin:20141019110347p:plainf:id:catalina_penguin:20141019110359p:plainf:id:catalina_penguin:20141019110410p:plain
トリプルバトルでは様々なコンボパーティーが見られる。代表的なものとしては袋叩き+正義の心のコンボを軸にした「叩きパ」、影踏み+滅びの歌で相手を攻撃せずに倒す「滅びパ」、天候関係のものがある。これらのコンボには対策を怠るとあっさり負けるため注意。他のルールでは実現しづらいコンボもこのルールでなら比較的容易に為せるためトリプルバトルの醍醐味のひとつだと思う。


 4.ねこだまし f:id:catalina_penguin:20141018144051p:plainf:id:catalina_penguin:20141019102646p:plainf:id:catalina_penguin:20141019100545p:plainf:id:catalina_penguin:20141019103943p:plain
叩きパのような強力なコンボを妨害したり、一時的に縛りを解除したり、相手のエースを止めてS操作のターンをしのいだり、とにかく便利な技。どんな構築でも一匹はこの技を覚えたポケモンが欲しいところ。これを防ぐ手段としてファストガードが用いられる。

 

5.威嚇 f:id:catalina_penguin:20141019100545p:plainf:id:catalina_penguin:20150111111117p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144141p:plainf:id:catalina_penguin:20150111111136p:plain
威嚇を持ったポケモンを中央に繰り出せば相手の場の全てのポケモンのAを一段階ずつ下げられる。これによる縛りの解除は重要で、例えば本来ならニンフィアメガガルーラの捨て身タックルで倒されるはずのところを耐えてハイパーボイスを通すことが出来る。威嚇の影響を受けない特殊型のポケモンはそれだけでアタッカーとして優秀と言えるだろう。


偉そうに色々書きましたけど要は複数ポケモンや場全体に影響を与えるものとそれへのメタが大切だと思うよってことです。


ここまでご覧頂きありがとうございました。質問等ありましたらコメントかTwitterまでお願いします。