ペンギンめも

ペンギンのことは書きません。

【トリプル】亡霊霰トリパ

 どうもお久しぶりです。トリプルフリーが盛り上がっていると風の噂で聞き、懐かしくなって潜ってました。

 レートがあった時代には単体性能が足りず思うように使えなかったユキノオーがボックスでこっちを見ていたので、寄せ集めで五世代の亡霊トリパを組んでみました。

 

f:id:catalina_penguin:20211103181145p:plainf:id:catalina_penguin:20211103181136p:plainf:id:catalina_penguin:20211103181139p:plainf:id:catalina_penguin:20211103181154p:plainf:id:catalina_penguin:20211103181151p:plainf:id:catalina_penguin:20211103181148p:plain


f:id:catalina_penguin:20211103181145p:plainユキノオー@ユキノオナイト
冷静 H252 B4 C252 最遅 雪降らし
吹雪 エナジーボール 氷の礫 守る

f:id:catalina_penguin:20211103181136p:plainドーブル@襷
陽気 H4 B252 S252 ムラっけ
猫だまし ダークホール この指とまれ ニードルガード

f:id:catalina_penguin:20211103181139p:plainカポエラー@カゴ
意地っ張り H252 B4 A252 威嚇
インファイト 猫だまし フェイント ワイドガード

f:id:catalina_penguin:20211103181154p:plainブルンゲル@ラム
生意気 HbcD 最遅 呪われボディ
しおふき シャドーボール 自己再生 トリックルーム

f:id:catalina_penguin:20211103181151p:plainヒードラン@シュカ
冷静 H252 B4 C252 最遅 もらい火
熱風 火炎放射 大地の力 守る

f:id:catalina_penguin:20211103181148p:plainドサイドン@チョッキ
勇敢 H4 A252 D252 最遅 ハードロック
地震 ドリルライナー 岩雪崩 馬鹿力


○単体

ユキノオー
 在りし日のガルクレセドラン溢れる世では、数値の暴力に手も足も出ず沈められていた生物。なお自分が沈める側だったのでマッチポンプ
 エナボギガドレ論争については、こいつが単体で粘って勝つことはトリプルではほとんどないので、構築的に手が出ない水タイプへの打点としてエナボ一択。
 霰の蓄積と礫は重要な詰め筋で、計算に入れて立ち回るとえらい。

ドーブル
 自分は常にドーブルをメタる側だったので、せっかくだから使ってみた。
 ニドガの枠の候補は他にトリガやワイガがあるが、トリガはドーブルミラーでこっちだけトリガを打たされる想定がそもそも弱気すぎる、ワイガはカポエラーがいる、ということで無難にニドガ
 ドーブルを使う以上依拠する考え方は二つで、一つは相手にAを通すかBを通すかという択を迫ること、もう一つはこの行動だけは確実に通すという行動を決めてドーブルで補助すること。
 前者についてはダクホとトリルの択が主であり、ダクホは通れば鬼のように強いので、その択がけが成立するなら実際にダクホを押すこと。欲張って猫指押して、結果的にダクホもトリルも通らなかった、という展開は避けるべき。
 後者については、択がけが成立しない、トリルや全体技を通せば勝てる、などの場合にきっちり通しにいく動き。強いスタンには、多くの場合この動きでドーブルを切っていくことになる。
 二つの考え方を適宜使い分けていき、甘えたドーブル放置はしっかりダクホで咎めたい人生。

カポエラー
 何年経っても頼もしい潤滑油。このパーティーは火力アイテム持ちがおらず、トリパの癖にわりと貧弱なため、カポエラーもアタッカーとしての頭数に入ることが多い。そのため配分もHAにした。
 カゴの実はほぼ発動しないので、黒帯とかでもいいかも。

ブルンゲル
 それなりに殴れるトリル始動。
 HCではなくHDの個体にしたのは、素の耐久が信用ならないのと、ブルンゲルを殴れるポケモンを全員倒して、ブルンゲルで詰める筋を強く見ていたため。特にクレセ入りのガルーラスタン、リザスタンにこの勝ち方を考えていた。
 ♂ブルンかわいい。

ヒードラン
 六世代最強一般枠、俺たちのヒードラン
 ユキノオーの氷タイプとヒードランの炎タイプの攻撃範囲の補完が良い。
 このパーティーギルガルドを倒せるポケモンは実質的にヒードランしかいないため、しっかりぶつけていく。
 構築的にサイクル戦になり辛く、また最遅であることもあり、スタンでありがちなドランで詰める(相手の場にドランを倒せないポケモンだけ残してドランで勝つ)動きは基本的にとれないので、アタッカーとしてきっちり仕事をさせることが肝要。

ドサイドン
 ファイアローギルガルドヒードランボーマンダバンギラスあたりが前の五体で重いため、補完で供養ボックスから連れてきたアタッカー。
 アムハンじゃなくて馬鹿力なのは外したくないから。
 トリルが切れても最低限動ける単体性能が欲しいのと、トリル中に安易に遅延させないために岩技と地面技の打ち分けができたほうが良いので、チョッキを持たせた。


○立ち回り
 初手は中央にドーブル両端にカポエラーブルンゲルと出すのがほとんど。中央にドーブルなのは、威嚇よりもダクホを三体に当てたいのと、ドーブルが処理されたあと中央にアタッカーを出せるから。
 トリル始動としてこの初手があまりにも完成されているため、ゴリゴリのトリパミラーでそもそもトリルを貼る必要性が無い場合など以外は、脳死でこの初手を選んでいた。

 サポートに二枠割いているトリパにありがちだが、このポケモンじゃないとこのポケモンを倒せないというケースが数多く存在するため、アタッカーを出す順番や、誰を残して誰を切るかの判断には注意する必要がある。
 例えば、前述のとおりギルガルドをちゃんと殴れるポケモンヒードランかいない(ブルンゲルは火力が足りずシャドボで落とされるし、ドサイドンの地面技はそれぞれワイガキンシで止まる)し、水タイプを殴れるのはユキノオーだけである。
 もちろん、霰や巻き込み全体技の蓄積でそれらのポケモンが倒せることもあるので、試合の経過を見ながら、要所で特定のアタッカーをぶつけるべきポケモンにきっちりぶつける事を見越した立ち回りが要求される。

 また、二回目のトリルを貼る必要があるかどうかを考えながら立ち回ることも大切。
 一回目の五ターンで決めきれないと判断したら、トリルが切れるターンに、ブルンゲルを触れない二体の前にブルンゲルを立てる、もしくはカポエラードーブルを温存してブルンゲルと一緒に繰り出すなど、二回目のトリルを貼る展開を頭に入れてプレイすることが大事。
 トリルが無いと倒せないポケモン(典型的にはガルーラやドリュウズキリキザン)が残っているかどうか、トリル無しでも攻めきれるかどうかを見ながら、一回目のトリルを打ったあとの展開を組み立てていく。

 前述のトリパミラーや、構築的にトリル封印を防げないケースなど、ブルンゲルを中心にしないプレイも場合によっては求められるので、頭の片隅に入れておくとよい。

 エルテラドーの初手は、十中八九叩き視点の安定択であるドーブルダクホ、テラキファスガ、エルフ挑発で入ってくるので、カポエラーでテラキにインファ、ドーブルドガブルンゲル潮吹きが通りやすい。

○雑感
 雨とバンドリマンダには9割ぐらい勝てた。追い風ガルーラスタンにもリザスタンにも(あんまり)負けなかった。叩きは勝ったり負けたり。
 負けた中で印象に残っているのは、トリル封印オドシシドラゴンテールミロカロス吹き飛ばしウォーグルで意地でもトリル貼らせてくれなかった上に、それ以外の取り巻きも死ぬほど重かったパーティーオドシシ強すぎる〜〜。

 ハリテヤマが重そうに見えるが、威嚇が入ったハリテヤマにワンパンされるポケモンがいないのと、ハリテヤマ自体にそこまで攻撃性能が無く、ニンフィアみたいに正面から殴り合ったら血祭りに上げられる類のポケモンではないため、普通になんとかなる。

 ドーブルを倒してアタッカーの無償降臨が嫌なのか、それとも猫指打つ読みなのか、ドーブルが無視されがちだったので、ダクホで咎めるゲームが多かった印象。自分で使っても思うが、やはりドーブルは六世代トリプルのゲームブレイカー。


○近況
 このブログを書いていた頃は高校生とかだったのに、いつの間にか高校も大学も卒業し、今年から社会人になってしまった。。。
 仕事もそれ以外のこともやること・やりたいことが増え、ポケモンに限らずゲームをする時間は減ってしまったが、久しぶりのポケモンはやっぱり楽しかった。またいつか、昼夜も忘れて対戦ゲームに熱中できる日が来てほしいと思いつつ、現実はなかなか。

【ダブル】オーガレック

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先発マニューラ@命の珠・レックウザ@拘り鉢巻き、後発カイオーガ藍色の玉・ナットレイ@食べ残し、という選出の汎用性がとても高いことが分かりそこからスタート。

ドーブル入りのグラゼルネに勝てないため先発ボルトロスゲンガー裏オーガレックである程度の解答を用意。

完成。

実践でもbig6系にはボルトロスゲンガーから、それ以外の全てにはマニュレックから入りました。機械的に選出できた上、想定した構築の多くには勝てたのでそこは良かったのですが、パルキアギラティナ・ルギアといった予想外の相手とマッチングしたときに数値の低さが災いして対応し切れなかったことが全体を通しての敗因でした。

jcsの戦績は31-9の1770ぐらい、精進します。

 

【ダブル】グラゼルネをぶち殺す意思

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どうも。↑これとのバトルが択の連続すぎて頭髪の五割を失ったので、完璧とはいかなくとも精度の高い解答を出そうと思いました。そこで組んだ並びが次の4匹。


f:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainゲンガー@ゲンガナイト 臆病CSベース
ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 身代わり 守る

f:id:catalina_penguin:20160203065632p:plainクロバット@ラムの実 臆病HSベース
怒りの前歯 挑発 追い風 ファストガード

f:id:catalina_penguin:20160203065757p:plainカイオーガ藍色の玉 控えめHBベース
潮吹き 根源の波動 冷凍ビーム 守る

f:id:catalina_penguin:20160204052800p:plainレックウザ@拘り鉢巻 陽気AS
ガリョウテンセイ 神速 滝登り 岩雪崩

 

グラゼルネの強さの一因は異常な選択肢の多さなので、ゲンガーでの対面固定とクロバットによる妨害でグラゼルネ側の行動を徹底的に制限することを考えました。そうして相手の行動範囲を狭めつつ、怒りの前歯+αやグラードンに強いオーガレックでの制圧を狙っていきます。

ゲンガーは珠アローのブレバを耐える程度の耐久を確保して、前歯のためにSをクロバットより下に設定する配分が良いでしょう。カイオーガは、グラゼルネのグラは最速が多そうなことや、カイオーガが居座る相手の多くが物理打点を持っていること、Cに回しても確定数にあまり影響がないことからHBに大きく割いた配分がベターだと判断しました。

以下、先発をf:id:catalina_penguin:20141019110332p:plainゲンガーとf:id:catalina_penguin:20160203065632p:plainクロバットに固定して予想される相手の先発への対応を考えます。なお全ての1ターン目の行動でゲンガーはメガシンカします。

 

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有利対面。この選出が来たらガッツポーズ。行動についてはいくつか考えられますが、メンハドーブルゼルネアスグラードン引きを考慮すると、★1ターン目ゲンガー身代わり、クロバット挑発→ドーブルが良さそうです。

 

vs.f:id:catalina_penguin:20150215140405p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144051p:plain

有利対面。★1ターン目ゲンガー身代わり、クロバット挑発→ゼルネアスを選択し、相手の展開を止めつつアドを取りに行きます。身代わりが残った状態のゲンガーはガルーラの不意打ちの前で一回動けるので、無事身代わりが残ればそれを活かして殴りにいきたいところ。

 

vs.f:id:catalina_penguin:20150215140405p:plainf:id:catalina_penguin:20160203064739p:plain

有利対面。ゼルネアスはジオコンさえ打たれなければそれでよく、ボーマンダは縛っているため★1ターン目ゲンガーめざ氷→ボーマンダクロバット挑発→ゼルネアスで即決です。後は煮るなり焼くなり。

 

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まあまあ有利対面。十中八九2匹とも居座ってくるため、★1ターン目ゲンガーめざ氷→ボーマンダクロバット追い風を選択。ボーマンダに守られた場合は★2ターン目ゲンガーめざ氷→ボーマンダボーマンダの処理を確実に遂行します。横取りや鉢巻きを持ったファイアローが怖いですが、対グラゼルネでは現状レアケース。

 

vs.f:id:catalina_penguin:20141018144051p:plainf:id:catalina_penguin:20141019104714p:plain 

ちょっと有利対面。★1ターン目ゲンガー身代わり、クロバット挑発→ドーブルを選びがちですが、ドーブルニドガから捨て身でクロバットを処理されるルートが微妙です。他のパターンを考えてもじゃんけん気味。

 

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普通。★1ターン目ゲンガーヘド爆→ガルーラクロバット前歯→ガルーラでチャレンジ通すか、★1ターン目ゲンガー守る、クロバット追い風でぐだぐだやるかのどちらかが本線でしょう。正直これが一番厄介な先発だと思います。

 

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まあまあ有利対面。相手にS操作が無いため、★1ターン目ゲンガー守る、クロバット追い風を選択し、クロバットを切ってオーガを展開しにいきます。ここでクロバットが切れなかった場合は★2ターン目ゲンガー身代わり、クロバット怒りの前歯→ガルーラを選び再度カイオーガの死に出しを狙います。ガルーラに不意打ち以外のゲンガーへの打点があると怪しいです。

 

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まあまあ有利対面。★1ターン目ゲンガー守る、クロバット挑発→ボーマンダでマンダの追い風と守るを封じます。クロバットが切れればレックウザ死に出し★2ターン目ゲンガーめざ氷→ボーマンダレックウザ滝登り→グラードンで両縛りコース。切れなければ★2ターン目ゲンガーめざ氷→ボーマンダクロバット追い風でボーマンダの処理とオーガ展開の準備を行います。


ガルーラが少し怪しいですが対応できる手順も存在し、また経験上ガルーラよりボーマンダの選出が優先される(オーガレックメタを理由に採用しているため?)ので概ね大丈夫でしょう。ゼルネアスを裏に置かれるパターンに関しては、ゲンガーを保護しつつ対面のポケモンを処理し、裏のゼルネアスを引きずり出す立ち回りが丸いと思われます(それが厳しい展開ではオーガレックでゼルネをゴリ押すことも視野に入ります)。

実際にこの4匹@2をshowdownで回したところ、グラゼルネをカモりながらアカウント二つを1800に乗せられてそれなりの手応えを感じました。想定した先発はそこで選出されたものを参考にしています。この記事では上記の六匹のみを考えましたが、その他のグラゼルネに対しても有利に試合を進めることがほとんどでした。

ここまでご覧頂きありがとうございました。この記事がグラゼルネ駆逐の一助となれば幸いです。

 

【雑記】GS

どうも。お久しぶりです。wcsのルールが決まったみたいなのでそれについて少し書きたいと思います。

GSと普段のダブルバトルとで決定的に異なるのは、何と言っても大技が飛び交うことでしょう。ゼルネアスのジオコンシャイン然り、グラードンの噴火や断崖然り、カイオーガの潮吹き然り、それ一つで試合を決めてしまいそうな技が簡単に使えます。

僕は、そんなGSルールで構築を組むときに大事なことは「いかにして相手の大技を妨害し、いかにしてこちらの大技を通すか 」だと考えています。大技を通せば勝ちが見え、通されれば負けが見えるので、とにかく一方的な展開が作りたいのです。

まず「いかにして相手の大技を妨害するか」です。普段のバトルではタイプ相性で相手の攻撃を受けて妨害することがそれなりにありますが、半減でも平気で押してくるポケモンがたくさんいるためあまり適切とは言えません。

そこで、相対的にタイプ相性によらない妨害手段が重要になってきます。具体的には、猫だましや挑発、天候を奪う手段(控えにグラカイレックを置くことや影踏み、スキスワ等)、守るなどが挙げられるでしょう。猫だましは普段よりも特に価値の高い技で 、補助技でも攻撃技でもとりあえず1ターン遅らせられるのは受けがきかないルールでは魅力的です。

次に「いかにしてこちらの大技を通すか」ですが、S操作や大技を打つまでの工程の短縮等があります。

S操作は言うまでもないとして、大技までのプロセスの短縮は結構大事だと思っています。例えばトリルをしてから重力をしてグラードンで断崖の剣をするパーティーがありますが、この戦術は断崖を打つまでに最低でも2回の行動が必要になり、それだけ相手に妨害や攻撃の隙を与えてしまうため弱いと思っています。その点、ゼルネアスはジオコン1回で速さと火力の両方を手にでき、また特殊グラードンカイオーガは場に出すだけで天候補正の乗った噴火や潮吹きが打てるので優秀と言えるでしょう。

またそういう意味では、相手を妨害することは防御だけでなく大技を通すための手段にもなります。先程猫だましの価値が高いと書いた理由でもあるのですが、相手の補助技を妨害したり大技を止めることは、当然優位性の維持や縛りの解除に繋がります。攻撃1回の重みが段違いなこのゲームでは、そうして生まれる余裕は貴重です。

まとめると、一方的に大技を押し付ける展開を多くの試合で生み出せる構築を目指すべきじゃないか、ということです。無難と言えば無難な方針ですが、自分でGSをやるときにはこんな感じで組みたいですね。おわり。

 

【ダブル】ボルトスイクン+エース

どうも。今回はシーズン10、ダブルレートにて使用した構築の紹介です。

f:id:catalina_penguin:20141023194249p:plainf:id:catalina_penguin:20150114193845p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144539p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144607p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144909p:plainf:id:catalina_penguin:20141018144747p:plain

B方面に強い追い風スイクンとD方面に厚い電磁波ボルトロスの二枚のS操作を相手や状況に応じて使い分けようと思ったところから構築をスタート。猫だましでS操作を補助しつつ自身がアタッカーにもなれるガルーラをメガ枠とし、トリプルで使い慣れた眼鏡ニンフィアと珠ヒードランをエースとして採用。最後に威嚇持ち、素で速い、地面・電気無効の要素を満たしたスカーフランドロスを入れて完成しました。

 

f:id:catalina_penguin:20141019101909p:plain化身ボルトロス@オボンの実
10万ボルト  電磁波  挑発  守る
穏やか 185(244)-×-95(36)-146(4)-137(196)- 135(28)
補正有り252ファイアローの鉢巻きフレアドライブ耐え
補正有り252霊獣ランドロスのダブルダメージ岩雪崩オボン込みほぼ二耐え
補正有り252サザンドラの眼鏡流星群耐え
補正有り252ニンフィアのダブルダメージ眼鏡ハイパーボイスオボン込み二耐え
最速70族+1

スイクン(とランドロス)を採用しているためボルトロスは特殊方面に大きく努力値を割き、技構成も最も本来の役割を果たしやすいものにしました。

 

f:id:catalina_penguin:20150114194157p:plainスイクン@ゴツゴツメット
熱湯  冷凍ビーム  追い風  守る
控えめ 206(244)-×-135-137(116)-135-124(148)
冷凍ビームでH4メガボーマンダ確定一発
補正無し252化身ボルトロスの珠10万ボルト耐え
最速60族+1、準速70族+2

スイクンはH振りだけでも大抵の攻撃は1~2発耐えるため、追い風後に腐らないよう火力の高い配分で使用。守るは横のポケモンを切ってガルーラ死に出しからの再展開等を狙って採用しましたが、元から集中されやすいこともあって活躍しました。

 

f:id:catalina_penguin:20141018144051p:plainガルーラ@ガルーラナイト
捨て身タックル  けたぐり  猫だまし  守る
陽気 181(4)-167(172)-130(76)-×-121(4)-167(252)
補正有り252霊獣ランドロスの馬鹿力耐え
補正無し252メガガルーラのけたぐり最高乱数二連以外耐え

サーナイトランドロスのような並びや初手のガルーラミラーである程度強気に動かせる配分。火力不足を感じる場面はほとんどありませんでした。

 

f:id:catalina_penguin:20141018144119p:plainニンフィア@拘り眼鏡
ハイパーボイス  ムーンフォース  めざめるパワー地面  破壊光線
控えめ 191(164)-×-108(180)-148(40)-150-96(124)
 (VVVUUV個体)
配分はこちら(スタンダード サンダー+ギルガルド - パメラのパラメ(配分)とか書くとこ)から拝借しました。パメラさんありがとうございます。

眼鏡を持つことや横のポケモンと合わせて殴ることからCに振らなくても火力は十分だと考え、それよりも様々な場面で動かすための耐久とSを重視しました。

 

f:id:catalina_penguin:20141018144252p:plainヒードラン@命の珠
熱風  火炎放射  大地の力  守る
控えめ 167(4)-×-126-200(252)-126-129(252)
珠火炎放射でH252ギルガルド乱数一発(56.25%)

動いた時の強さを求めてC特化し、必要なSを確保した余りを耐久に振ってもあまり変化が無かったので全てSに回しました。火炎放射は命中安定・単体攻撃の炎技として非常に便利です。

 

f:id:catalina_penguin:20141018144141p:plain霊獣ランドロス@拘りスカーフ
地震  岩雪崩  馬鹿力  とんぼ返り
意地っ張り 167(20)-203(156)-122(92)-×-101(4)-141(236)
馬鹿力でH4テラキオン確定一発
馬鹿力でH4サザンドラ確定一発
ダブルダメージ地震でH4キリキザン確定一発
補正有り252キリキザンの+1珠不意打ち耐え
補正有り252サザンドラの流星群耐え
最速ドーブル+2

キリキザン入りのエルテラリザ等に初手ボルトランドから展開していくため耐久に少し回したものを採用。実際にこの調整が活きる場面は思ったほどありませんでしたが、キリキザン入りへの選出しやすさが大きく変わるため正解だったと思います。


全体的に火力が高めにまとまっており、それらを動かすための数値や手段も揃っているので勝ち筋の見えやすい構築でした。遂行技の多くに強力な追加効果があるためしばしばズルが出来るのも良かったです。またこの手の構築の宿命としてミラーが多発しますが、その点はある程度スイクンでケア出来ていたように思います。

重かったポケモンにはゲンガー、メガゲンガートリトドンローブシンギルガルドキノガッサ、瞑想クレセリア等が挙げられます。単純にそれらのポケモンへの打点が不足気味で、特にメガゲンガーと耐性の良い駒で構成されたスタンには苦戦しました。

戦績:ダブルレート2005、INC June 2位(TN:Ange)

以上で構築紹介を終わります。ここまでご覧頂きありがとうございました。質問等ありましたらコメントかTwitterまでお願いします。

【雑記】圧縮

対策すべき相手の多い現環境で構築を組む際に、スペースを圧縮する技術はとても重要なことだと考えています。

例えばカポエラートリプルバトルにおいて一定の地位を築いているポケモンですが、その理由はやはり圧縮にあると言えるでしょう。威嚇や猫だまし、ワイドガード等の要素はしばしばトリプルバトルで重宝されますが、それらをそれぞれ別のポケモンに持たせようとするとどうしても窮屈になってしまいます。要素を取り入れようとすればするだけ構築の枠が埋まってしまう上に、それらを持ったポケモンの種類は限られているためです。しかしカポエラーは単体で多くの要素を持っているので、構築に入れればそれだけ他の部分にゆとりができます。欲しい要素をカポエラー1匹に圧縮することで他の自由度が増すのです。

圧縮によるメリットとはつまりそうして生まれる余裕にあります。それによって実行できる事柄がそのまま勝利に結び付くからです。

しかし圧縮によるデメリットも無視出来ません。デメリットとは、圧縮することによって本来の目的・役割が果たし辛くなる場合があるということです。

先程のカポエラーなら威嚇、猫だまし、ワイドガード等を1匹に任せきってしまっているので、カポエラーが倒されただけでそれら全てが使用出来なくなります。ましてカポエラーはそれほど高い耐久値を持ったポケモンでもないため、それらが必要になったときには既にカポエラーが瀕死といったことも大いに考えられるでしょう。

まとめると、本来の目的・役割を十全に遂行できる状態を保ちながら、圧縮出来る部分は最大限圧縮していくことが最善と言えるのではないでしょうか。その辺りの加減の上手さが強いプレイヤーの組む構築には見られるように思います。

ここまでご覧頂きありがとうございました。質問等ありましたらコメントかTwitterまでお願いします。

f:id:catalina_penguin:20141019100545p:plainこいつの代わりは果たして現れるんですかね?